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第十九章 远程合作

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    还有常见的是,把外包价格抬高,从中收返点和回扣;帮忙加速付费流程,要好处费等等,小公司有,大公司也有。

    比较严重的行为是把原价水平1万的外包价格报成3万,然后超过1万的部分,里应外合分账。由于1万的外包水平和3万的差距过大,就要本公司的美术来修改外包,所以一部分钱要来打点手下。

    最严重的行为就是纯粹的坑蒙拐骗,外包收回来的东西根本就是东拼西凑的(别的项目或者淘宝咸鱼买来的),等发现负责人拍屁股走人……留下一堆垃圾。魏总之前就遭遇过这样的事情……

    好在现在来的美术总监老金本来是大公司出来的,也是开过小外包公司的,到这里带了几个兄弟,项目管得井井有条,老金绘画功底很不错,已经拿出了概念图,这些图是电视机给来的定妆照和剧照,都打了加密的字样。

    老金给大家展示的是根据剧照制作的人物原画,这时候陷入了另外一个需要马上确认的方向,那就是游戏做成2d还是3d的。

    这两种方案各有利弊,用2d可以画的非常精致,游戏是一直向右的运动,做成2d就像动画片一样独具风格,缺点是所有的人物动作都要一张一张的画,就像画动画片一样,上海九十年代初就是日本动漫的外包基地,就像广深的各种电器日杂鞋帽衣物的,把国内的低人工成本。在当时,能做动画外包是很赚钱的行业,在人均月工资500的时候,一个做外包的头目可以拿到四五千元一个月,最繁荣的时候,早上航班来的日本人装一个手提箱的画稿拿回去,每天如此。(btw,不止动漫,著名的天津提督的决断事件,本身也是做的外包,如果按照违规的标准,恐怕大量的动画国内都不能画)。随着画动画的人不断增多和国内平均收入的提高,这些从业人士绝大多数转行,如广告,这几年则是游戏。上海南京路上的东星,陆家嘴的科乐美,以及八佰伴的育碧,最初大量的工作就是美术外包。

    从这个角度看,做成2D的效果很好,带来的缺点是工作量极其庞大,假设游戏里有四十个需要的人物,那么每个人物所有的行走,作揖,招手,行礼都要绘制成一张张动画,战斗也是,普通攻击,施法攻击都要。这会带来的是容量的急剧膨胀。(一些2D的游戏把角色做小,然后拆分,容量也不小了)

    初步估计了一下,假如用2D动画的方法实现这个游戏,还要保证精度,老金算了下,要外包一套大型动画片的人物用量,且时间在六个月以上,最后游戏客户端起码是3个G,试想当时3D网络游戏都是以单光盘为载体,这个游戏既然面对小白,容量无论如何不能太大,所以看来只能用2D了。

    吴导远程的语音提出了质疑,我们之前《天空之城》主角这种3D人物大约是2500个面,敌人控制在1200个面,这样的效果在mm多人战斗场景中体验不出,而现在做的是电视剧,是有清晰人物做参照的,这样的话,人物的面至少要用到8000个,这已经远远超过了整个行业的标准。

    这一点老金做样图的时候也发现,在屏幕上,人物从左往右走挂机的时候,人物的形象势必要清晰的展现出来,面数少了就会非常粗糙,而8000个面的人物,在当时,至少是国内的游戏中,从来没有人做过……而且,即使是8000个面,由于有了电视人物的参照,还是相当粗燥……以当时PS2的大作《最终幻想10》为例,真人是CG感觉的,而游戏则是多边形感受的。

    吴导也是这样说的:“我们最多把人物模型做到游戏中实时的画面,那距离CG也好,电视剧也好,实在是差距太大了!玩家能认可这样的美术效果吗?”

    “老曾,你怎么看?”

    这句由大家看剧本的习惯用语,又一次回荡在耳边。

    怎么办?
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