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这个球体上面没有显示具体需要多少的快乐值才能满,但很显然,这个量很大,一时半会儿是装不满的。
至于积累怨念值的那个球体,就更慢了,到现在就只有一个底,微乎其微。
不过陈陌在研究的过程中也发现了,并不是说欢乐向的游戏就不会提供怨念值,也是会提供一些的,只不过非常少。
而且,只要是玩家们对于陈陌的怨念值,就会计入这个球体,像之前陈陌把小雪人抱起来扔到河里,就给了他4点怨念值。
本来陈陌非常开心,以为自己找到了一条生财之道,结果扔得多了,竟然没有怨念值了,反而变成了快乐值……
什么鬼!小雪人你的抖M体质觉醒了是吗!
不过想想也是,《人类:一败涂地》里面玩家基本上是不会获得挫折感的,就算有其他玩家捣乱,也不会让玩家对设计师产生怨念,他们只会非常欢乐地扭打在一起……
而且陈陌还发现了一个比较严峻的情况,就是快乐值的获取基本上是处于不断衰减的状态。
刚开始的时候,很多玩家都能提供30到100左右不等的快乐值,但是后面就会慢慢减少,变成十几点,再往后就更少了。
也就是说玩家们刚开始接触这款游戏的时候都觉得特别欢乐,所以快乐值产生得比较多,但是等习惯了之后,也就没那么欢乐了。
不过好在还有新玩家在不断进入,陈陌大致预估了一下,按照现在的速度,一整天的时间应该足够让快乐值装满。
但是比较蛋疼的是,必须快乐值和怨念值都攒满一整个球体,才能进行一次第三阶段的抽奖。而此时陈陌收获的怨念值,非常非常少……
怎么办呢?
陈陌想到了两个方法,第一个就是像之前一样混入各个游戏房间,从玩家们身上蹭怨念值;第二个就是再做一款能够产生负面情绪值的小游戏。
其实去蹭怨念值也是很划算的,因为陈陌发现,蹭怨念值的时候收获都会比较多,每个玩家少则提供10点,多则提供七八十。而游戏本身产生怨念值的话则少得多,经常都是三五点地加。
想想也是,在游戏中搞事就可以直接让队友怨念自己,但是作为开发者的话,玩家们又不会经常地怨念你,除非你总是为他们准备各种阴谋……
陈陌突然觉得这个新玩法还挺有意思的,至少让他在“报复社会”的这条路上,又前进了一大步……
……
“你们先过,我来踩住机关!”陈独秀打字说道。
另外几个队友不疑有诈,还在纷纷感慨人间有真情,人间有真爱。结果就在第一个玩家刚想走过去的时候,陈独秀同学默默地从机关上走了下来。
自动门关闭,把最前面的队友给夹住了……
众人:“???”
结果他们刚一回头看,陈独秀同学又走上了机关,门又开了。
“哦,原来是不小心走下去了啊。”
队友们不疑有诈,再度准备走过自动门,结果陈独秀同学又从机关上下来了……
自动门再度关闭,又把队友给夹住了!
众人:“……”
“怨念值:+30!+10!+8!”