关于这一点,大家现在不用纠结太多,现在我们的重点是先把游戏机制给做出来,至于难度,可以后期再调整。”
大家也没有提出太多疑问,一方面是出于对陈陌的信任,另一方面也确实如此,在游戏开发过程中,难度这个东西是可以后期随意调整的,刚开始没必要纠结这个问题。
尤其是钱鲲,作为数值设计师他非常清楚,其实游戏的难度是个非常容易把控的东西,玩家觉得某个boss太难,只要砍砍这里砍砍那里,瞬间就不难了。
再强的boss也经不住设计师的两刀……
此外,关于整个游戏的世界观设计,也让所有人都感到惊奇。
“关于具体的世界观,我会和郑弘曦详细说说,对于其他人来说,你们只要简单知道这款游戏的背景就行了。”
“在这个世界中,火是一切的起源,在火中诞生了王魂。获得了王魂的人们终结了巨龙的统治,开启了火的时代,但是火会渐渐熄灭,在火熄灭之后,整个世界就会重新陷入黑暗。”
“所以一些强大的王者,把自己当做柴薪,延续火焰燃烧的时间,也就是游戏中所说的薪王。而主角就是一个背负着传火使命的余灰。”
“至于一些细节,后面会有详细的剧情设定稿,大家只要大致了解这个世界的背景就可以了,等以后游戏做出来,大家可以亲自到游戏中体验。”
很快,设计概念稿讲完了。大部分人也都明白了这款游戏的特质。
其实很多人还没有真正理解《黑暗之魂》这款游戏的内涵,还以为这款游戏是延续暗黑破坏神的风格,而暗黑世界观也只是希望玩家们刷的更爽而已。
对此,陈陌笑而不语。
接下来就是设计的重头戏,把《黑暗之魂》改成VR版,最为关键的是战斗系统设计。
其实之前在做《守望先锋》的时候,一些设计已经有了明确的方案,《黑暗之魂》中完全可以沿用,
在《守望先锋》中就有技能带来视角改变的问题,比如麦克雷的翻滚,或者死神的大招。
而解决方式其实也很简单,就是在这些技能状态下,玩家的视野仍旧是可以自由控制的,不会和英雄的真实视野一致,就相当于暂时变成了上帝视角,等技能放完了再恢复视角就行了。
还有一点就是视野的问题。
PC端上的3A大作,大部分采用了第三人称跟随视角,也就是摄像机在角色的背后上方,可以看到自己角色的后背和动作。
之所以采用这样的视角,原因是多方面的,不过最大的原因是,这样的视角会让玩家感觉更加舒服。
因为PC的第一人称视野是90度,而在现实中,人的双眼视野是124度,这也是为什么大部分的第一人称游戏都会让人感觉到视野严重受限。
所以,包括一些射击游戏和赛车游戏,都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角,就是为了减少PC上视野限制对玩家产生的不适感。
而3A大作大部分都是冷兵器战斗,敌人有可能从任何一个方向攻击玩家,这时候视野的作用就变得更加明显。