其实对于新游戏,陈陌心里倒是已经有了比较合适的选择。
接下来的这款游戏,陈陌打算作为今年的收尾之作,研发计划就不跨年了,争取在春节前研发出来、顺利上线,然后踏踏实实地过个年。
回首这一年,陈陌也是折腾出了好几款经典之作。
在去年拿到了s级设计师的资格,又通过《守望先锋》拿到年度游戏殊荣之后,陈陌的眼光已经逐渐走出国门,望向海外市场。
此外,氪金系统也不再氪金了,反而玩起了快乐值和怨念值。
除了春节期间为了试验新氪金系统而制作的《人类一败涂地》和《正常的大冒险》之外,陈陌接下来都是大制作。ith作为一款划时代的掌机,虽然现在的影响力还局限于国内,而且相对还偏向小众,但后续还有非常广阔的发展前景。
《超级马里奥奥德赛》是一款经典之作,为sith的发售起到了保驾护航的效果,也被无数玩家追捧。当然,由于这款游戏不是vr游戏,所以影响力远不如前世。但不可否认的是,它确实凭借着收集与解谜特性、堪称完美的关卡设计征服了许多设计师和游戏评测媒体,更是拿到了接近满分的超高评分。
接下来就是本年度的重头戏,《黑暗之魂》。利用盘古物理引擎制作出来的vr版《黑暗之魂》可以说是横扫国内外的vr游戏圈,也让国内外的玩家们吃尽了苦头。
不过,《黑暗之魂》也通过独特的战斗系统和关卡设计赢得了无数赞美,为之后的动作类游戏和冷兵器战斗系统指明了方向。
顺便还做出了《王者荣耀》,手游市场的收割时机也快到了。
一年内推出这么多的经典游戏,已经是高产似母猪了。
今年的收官之作,陈陌不打算做超大型经典游戏,一方面是时间不太够了,另一方面,今年已经做了《黑暗之魂》系列,没必要上赶着再出一款经典大作。
陈陌接下来想要做的游戏大致如此。
游戏容量适中。
让玩家们爽。
尽量利用之前拿到的道具和技能书。
《黑暗之魂》已经让玩家们吃了那么多苦,也该给他们点甜头尝尝了。
这倒不是塞伦特的怜悯,只是……快乐值有点不够了。
当然,这次的游戏还是有点难过审,所以陈陌还是得带着减智光环去游委会一趟。
真别说,减智光环这个东西非常好用,至少上次《逃生》还非常顺利地做出来了,到现在也没什么问题。
毕竟平行世界中和前世不一样,游委会在游戏审核方面本身就相对宽松,再加上分级制度,过审已经相对容易了。就算有比较难过审的项目,来点减智光环也妥妥的。
陈陌提前写好了设计概念稿,然后来游委会找乔华和委员长张仲湘。
……
刚进到游委会的大楼里,陈陌竟然迎面遇上了熟人。
天际网游戏频道的记者,韩露。
没错,就是那个被陈陌忽悠了很多次“用薪创造快乐”的韩露。
看到陈陌进来,韩露也非常惊奇:“咦?陈总!”
陈陌笑了笑:“你怎么也来游委会了?”
“嗯,有个专访,刚完事。”韩露看了... -->>
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